top of page

Gruppo Mst

Pubblico·40 membri

Skrypt Labiryntu


Cześć, piszę skrypt, który zamienia labirynt na dwuwymiarową tablicę zawierającą 0 lub 1. Co ważne labirynt ma postać "siatki": nakładając siatkę na labirynt ściany będą zawarte w polach, a nie na krawędziach pól. Nie jest tak, że ma cieniutkie ściany i szerokie korytarze.Mój skrypt:




Skrypt Labiryntu


Download Zip: https://www.google.com/url?q=https%3A%2F%2Ftinourl.com%2F2ufd4t&sa=D&sntz=1&usg=AOvVaw3ZJBU36FhNn1AJI9UWNy37



Trójmagicznego polega na odnalezieniu pucharu wewnątrz labiryntu. Wysokiżywopłot tworzy nie tylko sieć skomplikowanych korytarzy, lecz także kryje w swoimwnętrzu szereg niebezpieczeństw, z którymi zawodnicy muszą się zmierzyć: dziwnąmgłę zatrzymującą człowieka, sfinksa pilnującego przejścia do pucharu, diabelskiesidła oraz zjawy przybierające postać tego, czego najbardziej boi się dana osoba.Kiedy bohaterowie pokonują wszystkie przeszkody i docierają wreszcie do


Film Cube Vicenzo Natali (Sześć nieznających się do tej pory osób (policjant, złodziej, studentka matematyki, psycholożka, architekt i chłopak cierpiący na autyzm) budzi się we wnętrzu gigantycznej kostki Rubika. Aby wydostać się z pułapki, przemierzają pomieszczenia, które kryją w sobie śmiertelne niebezpieczeństwa. Komórki labiryntu strzelają do bohaterów płomieniami, wysuwają ostrza, wytryskują żrący kwas. Zagubieni w klaustrofobicznej przestrzeni, pod presją nieustannego zagrożenia, zdani tylko na siebie, bohaterowie usiłują przeżyć za wszelką cenę, co wyzwala w nich najgorsze instynkty. Drogę wyjścia z piekielnej matni znajdą, jeśli odkryją rządzące nim prawa.)


4. W kolejnym kroku zbuduj skrypty umożliwiające poruszanie się postaci za pomocą strzałek. W każdym ze skryptów określ liczbę kroków, które wykona duszek po naciśnięciu określonej strzałki. Na koniec wstaw blok kończący działanie skryptu.


Aby stworzyć labirynt przygotowujemy tło sceny. Planszę gry można narysować w edytorze Scratch lub pobrać na stronie Mistrzozwie Kodowania. Plansza jest podzielona na 12 kolumn i 9 wierszy. Pola labiryntu można wypełnić kolorem w edytorze graficznym programu Scratch ustawionym na tryb bitmapy.W prezentowanej wersji, Bohater porusza się po jednej planszy Labiryntu, a stworzone dodatkowe tła są wykorzystane jedynie jako efekt graficzny po dotarciu bohatera do punktu docelowego (niebieski kwadrat).


Aby uatrakcyjnić grę, można wprowadzić przeciwników, poruszających się po planszy i np.: po zetknięciu się z duszkiem Bohater, uszczuplających posiadaną energię.Przygotowany duszek Przeciwnik posiada skrypty umożliwiające:


W bloku Zmienne wprowadzone zostały dwie zmienne: punkty, mające rejestrować dotarcie "bohatra" do ulokowanych na planszy "Punktów". Dodatkowo wprowadzona została zmienna "energia" która rejestrować będzie wyjście duszka Bohater poza trasę labiryntu.


Następnie stworzony zostanie skrypt duszka Bohater umożliwiający rejestrowanie wyjścia duszka poza labirynt, stratę energii każdorazowo przy dotknięciu przeciwnika, przy próbie przejścia poza trasę oraz blokowanie takiego przejścia i zmianę kostiumu na "zero energii" gdy postać Bohater przekroczy limit błędnych kroków. Skrypt zostanie uzupełniony również o warunek zmiany tła na finałowe, gdy Bohater dotrze do niebieskiego pola.


W prezentowanej wersji labiryntu, pojawia się jeszcze jedna postać - duszek czarownicy Witch. Jest to postać wybrana z galerii postaci programu Scratch. Nie pełni znaczącej roli w tej grze, a jej skrypt jest prosty i kontroluje jedynie moment pojawienia się oraz trasę ruchu. Można zaproponować modyfikację skryptu postaci, tak aby pełniła bardziej znaczącą funkcję w grze.


Potrafisz już narysować kwadrat, prostokąt czy sześciokąt, pisząc dla każdej z tych figur oddzielny skrypt. Tym razem stworzysz program rysujący dowolny wielokąt foremny, czyli taki, którego boki są równe i wszystkie kąty mają tę samą miarę.


Kolejna z serii tajemniczych, dawnych ksiąg, które zrządzeniem losu zachowały się do naszych czasów i obecnie zostały wydane z największą dbałością o wierność oryginałowi. Tym razem to XIX-wieczny skrypt studencki, zawierający na marginesach intrygujące zapiski podróżnika, który zaginął w niejasnych okolicznościach. Księga odsłania przed nami świat greckich bogów i ich sekrety, przygody dzielnych herosów i ich waleczne czyny, a także całe bogactwo wierzeń i obrzędów starożytnych Greków. Być może wytrwały czytelnik znajdzie wyjście z kreteńskiego labiryntu, zagra w Tartarosa lub poradzi się delfickiej wyroczni. A może podążając śladem notatek podróżnika, zdoła wyjaśnić tajemnicę jego zniknięcia. Fantastycznymi dodatkami są przeróżne klapki, koperty z listami, karty do gry w tarta rosa, a nawet prawdziwe pióro ukryte w tylnej okładce.


Kolejne pola labiryntu zostały oznaczone kwadratami a możliwe ścieżki pomiędzy nimi to po prostu linie łączące kolejne pola. Dodatkowo pole, w którym aktualnie znajduje się robot miało być zaznaczane innym kolorem.


Pierwsza z nich rysuje bezbarwne pole dla zadanego położenia robota, natomiast druga pole kolorowe. Położenie robota zdefiniowałem jako 2 współrzędne (x,y) gdzie kolejne wartości całkowite (0, 1, .., n-1; gdzie nxn to rozmiar labiryntu) wskazują na pola labiryntu. Układ współrzędnych umieszczony jest w lewym górnym rogu, więc jeśli z tego punktu robot zacznie swoją trasę i przemieści się dwa razy na wschód, a potem raz na południe to jego współrzędne będą wynosiły (2,1). Zastosowanie współczynnika wielkości (WSP_WIELKOSCI) pozwala wykorzystać moje funkcje rysujące dla labiryntu dowolnej wielkości - podczas zwiększania się wymiarów labiryntu, rysowane pola są mniejsze, jednak nadal mieszczą się na wyświetlaczu.


Następnie zaimplementowałem funkcję rysującą istniejące połączenia dla danego pola, dzięki czemu robot wraz z przejeżdżaniem labiryntu może od razu wizualizować, które ścieżki odkrył:


Ta sekcja będzie mocno programistyczna i składać się będzie z 3 głównych programów: robota, skryptu w Pythonie oraz programu w C++. Jeśli ktoś jest zainteresowany dokładniejszym zrozumieniem działania każdego z nich, to polecam w trakcie czytania śledzenia poniższego diagramu, na którym przedstawione zostały schematy blokowe właśnie tych programów oraz relacje między nimi:


Kolejnym ogniwem był program napisany w języku C++, który pozwalałby wizualizować otrzymane dane w programie RViZ. W związku z tym tworzy on subskrybenta (subscribera), który łączy się z publisherem wcześniej stworzonym w skrypcie tworząc węzeł komunikacyjny. Następnie program tworzy znaczniki (markery) umożliwiające wizualizację w RViZie. Postanowiłem użyć dwóch rodzajów markerów: linii do rysowania ścian labiryntu oraz sześcianu do reprezentowania robota. Końcowo program w pętli oczekuje na odbiór danych, jeśli to się stanie to następuje przerwanie i w zależności od rodzaju danych wykonywane są odpowiednie funkcje aktualizujące pozycję lub orientację modeli. Wycinek opisanych funkcji wygląda następująco:


Mimo to pierwszy raz w życiu widzę ROS w MM ? Czy jego wykorzystanie ma charakter edukacyjny i wyłącznie do wizualizacji, czy planujesz dalej rozwijać ten wątek? Wybacz może naiwne pytanie, ale czy ROS sam stworzył sobie model labiryntu? Ponieważ na filmie tego nie widać i ma się wrażenie, jakby był wprowadzony "z góry" ?


Czy jego wykorzystanie ma charakter edukacyjny i wyłącznie do wizualizacji, czy planujesz dalej rozwijać ten wątek? Wybacz może naiwne pytanie, ale czy ROS sam stworzył sobie model labiryntu? Ponieważ na filmie tego nie widać i ma się wrażenie, jakby był wprowadzony "z góry" ?


Ta książka stanowi kontynuację Dziwnej matematyki. Także tutaj znajdziesz wiele niezwykłych, interesujących i istotnych idei matematycznych, przedstawionych w sposób przystępny i zrozumiały dla każdego czytelnika. Wybierzesz się na poszukiwanie idealnego labiryntu, zagłębisz się w "matematykę baniek", poznasz najdziwniejszych matematyków w historii i odnajdziesz matematykę w dziełach sztuki. Zrozumiesz, czym są kwanty, i dowiesz się, jak niesamowite figury można otrzymać dzięki królowej nauk. A kiedy już się przekonasz, że jesteś w stanie zrozumieć każde zagadnienie matematyczne, nauczysz się odnajdywać matematykę w swoim codziennym życiu i... powędrujesz ku krawędzi możliwości ludzkiego rozumienia! 041b061a72


Info

Ti diamo il benvenuto nel gruppo! Qui puoi fare amicizia con...

Membri